线性与交互的声音世界

更新时间:2018-12-03 14:43:10    阅读:2522

大家常常会有这样的体验,当我们独自观看恐怖片时(特别是带着耳机),有些人为了提升心理的“抗击打能力”,往往会调小音量。这样即便有更加惊悚的画面出现时,相较于大音量时,我们接受起来也会相对从容些。


人物简介
薛云升,前完美世界音频部总监,参与过《诛仙》、《笑傲江湖》、《Dota 2》及《火炬之光》等诸多游戏巨制项目,负责游戏的音乐以及音效的设计、制作工作。2015年,担任国产原创动画片《图腾领域》音频总监,全权负责剧集的整体声音设计、制作工作。


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在我看来,声音对于人们心理层面的影响,远大于画面。原因其实很简单——人类的想象力。大家常常会有这样的体验,当我们独自观看恐怖片时(特别是带着耳机),有些人为了提升心理的“抗击打能力”,往往会调小音量。这样即便有更加惊悚的画面出现时,相较于大音量时,我们接受起来也会相对从容些。


这其实就是一个典型的声画结合对于人们心理影响的例子。画面所呈现的信息是有限的,而声音所带来的内容除了画内还有画外的信息。也就是说大脑在处理不那么具象的信息时,往往会令人陷入一种自我暗示局面。这就很好地说明了声音对于人心理的影响要大于画面。


合理的声音设计在于,听觉世界的构建一定要符合整个产品所呈现的世界观,不论游戏还是影视剧、动漫。


动漫声音设计



动漫(影视剧)当中的声音,都是事先依照剧本或者某类规定好的情境被导演安排好的。它是在规定的线性时间上由录音师或混音师预先编辑好的一种声音呈现。而在此过程中,听者仅仅是单纯的受众,并不参与到其中。


除了音乐之外,利用长线条的声音(环境声)来推进故事的叙述。长线条的声音,除了音乐之外,还有一类经常被我们所忽略,就是环境声Ambient Sound。


举例来说,在制作《图腾领域》第十六集《前所未有的危机》时,我们希望有一类声音来呈现这一集中情绪的各种变化。剧情其实很简单,就是刘小星跟武罗在森林中与魔化图腾兽山欢的碰面。在声音上我使用了大量的环境采样,并且按照情境的不断升级做出了相应的层次变化。


平静的情绪下,我们听到的是静逸的森林(远近分明的鸟语、稀疏的风吹树叶)。当一定的悬念初显时,鸟语退去,令人不安的虫鸣始终萦绕于耳边。随着悬念的不断升级,在敌人正式露面前,压抑的虫鸣声、特殊处理的摩托引擎声以及各种变化的合成音色逐渐将这种情绪慢慢放大。直到敌人真正出现后,所有的悬念迅速退去,危机感连同战斗前的紧张感才逐渐显现。


与其他影视线性媒体一样,在设计、制作《图腾领域》的声音时,我们也遵循着最基本声画关系理论。大量“声画统一”手法的运用,保证了即便是年龄偏小的观众也能理解剧中所呈现的情节。


而动画片中一些轻松诙谐的桥段,则是通过“声画对立”来表现。比如山欢跟它的摩托车。从画面上看,作为河马的摩托车,美术表现是匹配的。但从声音的角度,我刻意给它设计了一部体量不是很大,同时又有些破败的 “小摩托车”。这样在听觉上的反差,使得整场与山欢的战斗显得不是那么过于沉重,而是会充满轻松、搞笑的体验。


同样,多人物剧情的平行剪辑,使得“声画对位”成为声音叙事的主要表现手法,整个叙事不会显得凌乱。


借鉴电影工业的成熟体系,在《图腾领域》的声音设计中,我们也引入了情感色彩这样的概念。


Horror恐怖Mystery神秘Fantasy幻想

Thriller惊悚Drama戏剧Comedy喜剧

Action动作Adventure冒险Romance浪漫


我们会预先构建好整部片子在各个情感方向上的层级关系以及所呈现的程度(由上至下依次递减):


———————————Action动作(战斗、热血)

—————————Adventure冒险(探索)

————————Drama戏剧(友情、亲情)

———————Fantasy幻想(机甲、变身)

——————Comedy喜剧(搞笑、幽默)

—————Romance浪漫(友情)

————Mystery神秘(悬念)


由于《图腾领域》的受众基本以小朋友为主,Horror恐怖、Thriller惊悚就被剔除了。那么这就构成了《图腾领域》的基本的情感色彩层级。在设计跟制作时,都会依据这样的层级关系来展开。


游戏中声音设计



相较于传统的线性媒体(影视剧、动漫等)Linear Media,游戏属于交互式的媒体Interactive Media。简单介绍下游戏声音的作用:为玩家提供游戏进程中的信息回馈,为玩家创造身临其境的感觉,同时推进剧情或者某类情境的发展。


游戏中我们所有听到的声音,都是来自于听者(玩家)的各种操作:挥动武器、击中不同的目标、执行任务时的各种事件等等。


区别于线性媒体最大的不同,游戏声音存在所谓的“播放逻辑”或者“播放机制”。我们对于线性声音的控制仅仅是:播放Play、暂停Pause、终止Stop。而游戏则要复杂的多,为了响应玩家实时做出的种种操作,我们就需要建立各种各样的播放机制:


战斗时,我们需要强调武器、技能以及喊杀的声音,同时弱化周围的环境声;


探索时,周围的环境则是我们感知虚拟世界真实度的最好参照物,而此时则不需要太过情绪化的音乐;


推进剧情(执行任务)时,音乐则需要推进各种情绪来影响人们;


等等等等。


为了实现这类种种(玩家的操作是不可控的)的机制,在开发游戏时,制作团队往往会选择一些音频的中间件Audio middleware也就是游戏声音引擎Game Audio Engine来实现这些交互式的听觉体验。声音设计师把这些机制归纳为各类事件Event,那么实时响应玩家操作的声音简单来说就是:在游戏中的什么时间Time,以什么样的方式触发Trigger了什么样的事件Event。


写在最后



无论线性媒体还是交互式的媒体,它们都是基于一定声画关系的视听产品。不论游戏还是动画片,在我看来它们仅仅是表现形式有所不同。其实做的都是同一件事情:讲故事。


优秀的声音设计一定是:首先要让人能够“听得清”。在保证所有的声音信息能准确、清晰地被人们接收到,受众才能体会到为什么这里的声音是这样的,那里的声音却是那样的——“听得懂”。最终依据基本的声画关系以及一定的心理声学原理,人们会体验到剧情或者是叙事中,各种戏剧冲突下的“爽快”。这也是我们在观看好莱坞大片,或者玩3A级游戏大作时,为什么觉得过瘾的根本原因所在。


好的游戏或者好的动画片之所以好,就在于它们讲故事的方式以及对人们听故事方式的影响。在 “快餐消费”大行其道的当下,简单的视听轰炸、感官刺激已经开始无法满足人们的需求,大家都在寻求更深一层的体验。


不管票房大卖还是获奖无数,当你真正给予人们一种情感体验或者一种精神内核时,才会有可能成为经典,或者在成为经典的路上。作为一名声音设计者,我希望《图腾领域》在声音表现上,能够成为国产动画剧集的一个里程碑。



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